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这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world
。
你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。
核心思路
通过GLKit,尽量简单地实现把一张图片绘制到屏幕。
效果展示
具体细节
1、新建OpenGL ES上下文
- (void)setupConfig { //新建OpenGLES 上下文 self.mContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; //2.0,还有1.0和3.0 GLKView* view = (GLKView *)self.view; //storyboard记得添加 view.context = self.mContext; view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; //颜色缓冲区格式 [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];}
GLKView* view = (GLKView *)self.view;
这里需要在storyboard里面把view的类设置成GLKView,其他代码是OpenGL ES上下文的创建。
2、顶点数组和索引数组
//顶点数据,前三个是顶点坐标,后面两个是纹理坐标 GLfloat squareVertexData[] = { 0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 -0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下 };
顶点数组里包括顶点坐标,OpenGLES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。
纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角。故而点(0, 0)在左下角,点(1, 1)在右上角。索引数组是顶点数组的索引,把squareVertexData数组看成4个顶点,每个顶点会有5个GLfloat数据,索引从0开始。3、顶点数据缓存
//顶点数据缓存 GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertexData), squareVertexData, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); //顶点数据缓存 glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); //纹理 glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
这是本章节的核心内容。
- glGenBuffers申请一个标识符
- glBindBuffer把标识符绑定到
GL_ARRAY_BUFFER
上 - glBufferData把顶点数据从cpu内存复制到gpu内存
- glEnableVertexAttribArray 是开启对应的顶点属性
- glVertexAttribPointer设置合适的格式从buffer里面读取数据
4、纹理贴图
- (void)uploadTexture { //纹理贴图 NSString* filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"for_test" ofType:@"jpg"]; NSDictionary* options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];//GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 纹理坐标系是相反的 GLKTextureInfo* textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil]; //着色器 self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE; self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;}
- GLKTextureLoader读取图片,创建纹理GLKTextureInfo
- 创建着色器GLKBaseEffect,把纹理赋值给着色器
基础
代码带了很多注释,百度下相应的概念,会有更多解释。
如果对OpengGL ES感兴趣,但是却毫无图形学基础的,可以看看。思考题
- 1、代码中有6个顶点坐标,能否使用更少的顶点显示一个图像?
- 2、顶点缓存数组可以不用glBufferData,要如何实现?
- 3、如果把这个图变成左右两只对称的熊猫,该如何改?
可以下载demo代码。
思考题答案
思考题1:
可以使用四个顶点,绘制2个三角形 的6个顶点中有2个是重复的,使用索引可以减少重复。思考题2:
顶点缓存数组可以不用glBufferData,要如何实现?顶点数组可以通过glBufferData放入缓存,也可以直接通过glVertexAttribPointer最后一个参数,直接把顶点数组从CPU传送到GPU。区别:glBufferData里面的顶点缓存可以复用,glVertexAttribPointer是每次都会把顶点数组从CPU发送到GPU,影响性能。思考题3:
如果把这个图变成左右两只对称的熊猫,该如何改?把屏幕切分成4个三角形,左边两个三角形同上,右边两个三角形的纹理坐标的x值调整即可。
作者:落影loyinglin 链接:http://www.jianshu.com/p/750fde1d8b6a 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。